ども、いや暑すぎるだろ昼間。
緩急が激しすぎるだろ
寒暖差の!と思ってる犬川です。
今回はゆるーくゲームのお話。
ゲームの『リアルさ』って重要なのか?
って部分をフォーカスして、
犬川のゲーム人生と
照らし合わせてお話します。
グラにもちょっと触れます。
ゲームにおけるリアリティ
今回お話する『リアルさ』。
設定やグラフィックに関する
リアリティですが、
結論から言いますと
『オマケ』に過ぎないかな
と僕は思っています。
無論、綺麗なグラフィックは
息を吞むような絶景をみせてくれますし、
作り込まれたリアルな世界観設定は
その世界観に没入し易い切欠
になりますので
リアリティはオマケ!と言えども、
決して軽視してはならない要素
である事に
議論の余地は無いでしょう。
しかし薬も過ぎれば毒となる様に、
リアリティに拘り過ぎると、
途端に
その『リアリティ』は牙を向きます。
無駄な拘りは縛りに変化する
色んなゲームをプレイした事のある
読者の方であれば、
『そこリアルにする
必要あったぁ~???』
と感じた事は
幾度とあるかと思います。
ゲームをより現実に近づける為に、
余計なリアリティを追求した結果、
プレイヤーに不便さを強制させ
縛りプレイを強いる
といった悪例が
ゲーム史には山ほどありますね。
具体的なゲーム名は伏せますが、
やたら『喉の渇き』や
『空腹度』が減るのが早くて
序盤~中盤は冒険するより
生命維持するのに必死・・・
みたいな感じのやつとか。
よし!あの武器が作りたいから、
モンスターを倒して素材をゲットしよう!
とプレイヤーが思っても、
合間合間で
しょっちゅう水を汲みに戻ったり、
食糧確保の為に
やりたくない作業をしたり・・・と
あまりにも余計なリアリティは、
プレイヤーがしたい事に対する
冷や水にしかならないんですね。
不安を感じる1枚・・・
直近の具体例を挙げましょう。
僕は先日、こんな記事を書きました。
メインドインアビスというマンガの、
アニメ2期とゲーム化が決まったヤッター!
って記事なんですが、
アニメ化に関しては
手放しで喜んでるんですけど
ゲーム化に関しては
結構な不安感を示しています。
その原因が、公開された
開発中のスクリーンショットです。
画像をタップorクリックして、
左上のアイコンに注目して下さい。
これさぁ・・・・・・。
左から順に
- 空腹度
- 喉の渇き
- 健康状態
- 上昇負荷
- 睡眠度
- トイレ度
だよね?
いやナメてんのか?
空腹度はまぁ理解出来るよ。
原作でもアビスの生き物を狩って
食べる描写が多いですし。
健康状態は恐らく
毒・出血などの有無かな?
上昇負荷による呪いの深度も
この世界では重要な指標です。
喉の渇きとか、睡眠とか、
トイレって必要???
そりゃリアルに考えれば
実生活には必要不可欠ですけど。
原作を読み込んでるなら、
アビスの大穴で気軽に
水分メーター実装しないよね?
水汲みに行く度に命がけなんだが???
睡眠のステータスは必ずいる?
一定時間ごとにレグが
腕伸ばして結界貼って寝て
周期的にプレイヤーを
行動不能にするの?
そしてトイレメーター。
やりやがったな。
悪ふざけだよねこれ?
原作でも多少の描写があるとは言え、
ゲームにおいてそれをする必要が
どこにあるというのか。
メイドインアビスのゲームを買う人はさ、
リコのトイレの世話
がしたくて買うんじゃないんだよ。
アビスの大穴を
自分でも探窟したくて買うんでしょ?
ウケ狙いなのか、
大マジなのかは不明ですが
僕がこのゲーム化を
不安に思っているのは
過剰なくらい伝わったかと
思いますのでこの辺で。
追撃とばかりに、
これを開発してるのが
水分メーター管理しないと
ロクに何も出来ない
『コナン・アウトキャスト』で
コスト激高の井戸をビルドしても
水が速攻枯れる
という致命的な致命傷の
バグを長期間放置した
スパイク・チュンソフトってのがね・・・。
リアルさには納得感が必要
とは言え何でもかんでも
簡略化しろってワケではなく。
ある程度のリアルさは、ゲームを
より面白くする為に
必要不可欠なスパイスです。
良い例で言えば、
マインクラフトの空腹度です。
そりゃー、腹は減るよね。
でも、空腹度を放置しても
餓死する事はありません。
HPの自動回復が止まるだけで、
敵の攻撃を全て避せる人なら
食べ物は不要です。
また、マインクラフトの
水中での残り酸素メーター。
これも納得のいくラインで
上手く実装されています。
そらずっと水中におったら
息詰まるわな。
でも即死せず、
少しずつダメージを受けている間に
空気を確保する行動を取れば
酸素メーターは即座に全快します。
この様に、
上手なリアルさの実装例は
プレイヤーの行動を強制する事なく、
各々のやり方によって
様々な対処法があり、
プレイする人を煩わせる事なく
巧みにリアルさを演出しています。
ゲームのリアリティを
追求する際に大事なのは
如何にその世界観を納得して貰うか?
のラインを見極める事です。
開発側が、どんなに
「このゲームではこうなるの!」
と言っても
実際に遊ぶプレイヤーが納得しなければ、
その世界観が受け入れられる事は
ありません。
ゲームにもある不気味の谷
結構よく聞くワードかと思いますが、
創作界隈には
『不気味の谷現象』なるものがあります。
例えば人形などが、
一定以上のリアルさを持って
人間に酷似するレベルまで近づくと
とたんに気味が悪く見えてしまう・・・
というものですね。
僕はこれ、ゲーム業界でも
大いに感じるものがありまして。
グラフィックエンジンの性能にかまけて、
無駄にグラフィックを写実的にすると
世界観ブチ壊しになる事が
往々にして稀に良くある。
悪い例で言えば、
主人公がでっけぇ
バスターソードを担ぐゲームなのに
回りの人間や景色はやけに現代風で
周囲からメチャ浮く主人公とか。
良い例で言えば、
ファンタジーという世界観を大事にして
アニメ調のグラフィックで
仕上げてきた原神とかですかね。
満員電車の中でパイモンが
ぷかぷか浮いてるの変でしょ?
この様に、
写実的であればあるほど良い
という訳では決してない!
むしろ無駄な写実主義は、
不気味の谷現象を引き起こし
世界観を損ねてしまう事が
お判りになるかと思います。
まとめ
そんな感じで今日は、
ゲームにおける
リアリティの追求と、
行き過ぎたソレが何をもたらすのか?
についてお話させて頂きました。
デモンズソウルではあった
『所持重量限界』が、
それ以降のソウルシリーズでは
撤廃された様に
改善されていく例も勿論あります。
大事なのは、プレイヤーの納得感と
リアルさのバランスです。
どちらかに傾き過ぎれば、
それだけで良い物ではあり得ない。
今は亡き「火薬庫」がそう嘯いた様に、
ゲームの開発におかれましては
バランス感を是非
大事にして頂きたいものですね。
パイルバンカー定期。
今回は色々と各方面を
無差別にディスりましたが、
各ゲーマー毎に多少の好みや
許容ラインの差異はあれど、
『ゲームを楽しみたい!』
という思いは同じはずですので。
ピーチパイが美味しいと感じるのと
同じくらい同じはずですので。
まぁ勘弁してつかぁさい。
てな所で今回の記事は以上です。
ここまで読んで頂き、
ありがとうございます!
コメント