【FF11】アンバス攻略メモ『1章メデューサ族』の備忘録【前編】

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ゲーム

ども、大型犬をモフモフしたい…。

大きい子ほど動きがゆっくりで、

穏やかな性格な傾向がありますよね。

肌寒くなり、ワンちゃんの

温もりを欲している犬川です。

さて今回はFF11のアンバスケード!

これの1章を自分で主催し、

他の方のPTに参加させて頂き、

色々と分かった事を備忘録的

攻略メモとして残しておこう!

というコンセプトの記事です。

今回は復刻のメデューサ族
Bozzetto Freyja』について!

前編となる今回は、

敵の挙動や注意する技。

トリガー取りなどについてお話します。

Altie
Altie

今月は稼げましたー!

Nekoyama
Nekoyama

色々と勉強になったなぁ。

※難易度『とてもむずかしい』を

基準として記事を書いています。

※挑戦する難易度によって、

敵の仕様や攻略は変化する場合があります。

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今回の調整により…

メデューサ族のBozzetto Freyja

こやつの復刻は今回で4回目ですな。

しかし今回の調整により、

大幅な難易度の緩和がなされ

かなり遊び易く、

攻略のハードルも下がった

と言えると思います。

では備忘録的に、次回の

復刻の為の攻略メモを書いていきます!

敵の注意する技

共通項目として、

敵3体の内2体が使用する

産〇石のダンス』が今アンバスの

最大のギミックと特徴と言えます。

この特殊技は視線判定・敵中心

範囲技ですので、発動の瞬間に

敵に背を向けていれば無効化出来ます。

ログの表示から技の発動までに

たっぷり4秒ありますので、

1度慣れてしまえば

回避は容易に行えるでしょう!

いわゆる『あっち向いてホイ』の

ギミックが今アンバス攻略のカギですね!

Bozzetto Freyja

産強石のダンス

ボスであるFreyjaが使用する、

視線判定のテラー+ヘイトリセット技です。

盾はこの特殊技を避けなければ

タゲを維持する難易度が上昇します。

ちなみにテラーは土属性のデバフなので

魔回避や土耐性を積み上げれば、

テラー効果時間を減少させられます。

野良で出会ったナイトさんは、秒で

テラーを解いてタゲを取り返してて、

かっけぇ…ってなりました。

Bozzetto Skathi

産毒石のダンス

こちらの視線判定技は

石化+毒(3秒で300ダメージ)と凶悪。

PT崩壊の主たる原因になる技ですので、

前衛は必ず回避を心がけましょう。

天の返矢

前方範囲の石化+ヘイトリセットです。

後衛は(必要なら)素早く盾にストナ、

盾は即座にヘイト稼ぎですね!

天の羽羽矢

ボスも同じ技を使ってきますが、

Skathiの方は威力がかなり上昇。

対象範囲のダメージ+バインドなので

盾を対象とした範囲回復が肝要です。

Bozzetto Frigg

ラクスバラディダンス

使用するのはHP80%以下のみ

という条件に緩和された

視線判定・敵中心範囲魅了技!

からくり士がいるPTでは

この技は無効化できますが、

からくり無しのPTでは

盾・前衛共に回避を心がけて

最後まで気の抜けない技となります。

PT編成の自由度

難易度の緩和により、

今アンバスのPT編成は

実はかなり自由度が高い

という嬉しい事態になりましたね。

野良で人気なのは、

狩・コでDD枠を埋める遠隔PTですが

実は突アタッカーであれば

前衛枠は誰でもOKって感じです。

Altie
Altie

視線技は避けるのが

条件ですが!

Nekoyama
Nekoyama

何回か挑戦すれば

すぐ慣れるので大丈夫ですね。

竜騎士・槍戦・槍侍は勿論、

極端な話トーレットが装備できるなら

どのジョブでも削り役が務まります。

盾役は野良募集では魔剣が優勢ですが、

ナイトは自己回復・範囲回復もあり

十二分に盾役として機能します!

勿論どちらの盾ジョブでも、

余裕でとてむずをクリアできます。

残る枠に入るのは支援・回復枠ですが

白魔道士がいればド安定!

ヤグルシュは不要です。

メイン回復の人がいなくても、

サポ白が2~3人いれば回復は充分。

万が一のポイゾナ役、ストナ役を

事前に打ち合わせすると更に安定します。

からくり士をPTに組み込むかは、

リーダーの人それぞれですね。

からくり枠を前衛枠に替えれば

更なる火力と時間短縮が望めますが、

Friggの魅了技を前衛が避けなければ

最悪失敗に繋がります。

また盾役の人は最後まで

視線回避に気を抜けず疲れやすいです。

からくり士をPTに組み込む場合は

多少討伐は遅くなりますが、

Friggの魅了を完全に無効化し

からくり士本体はサポ白で

支援・回復役の負担を軽減し

マトンは盾の負担を軽減しつつ

前衛が魅了されても問題なくクリア!

とクリアの安定度を高めます。

トリガー取りについて

何よりも今回のアンバスを

厄介にしている要素じゃないか…?

と個人的に考えているのが、

アンバスケード大典1章の取得、

いわゆるトリガー・だいじ取りです。

アンバスの敵がメデューサ族なので、

トリガー取りも当然ラミア・メロー族…

なのですが、必要討伐数が3匹

フィールドでは生息数が少ないのです…。

分布している全ての場所を廻りましたが、

1箇所を除き生息数2匹+長時間リポップ…!

そんな事情もあり、野良募集では

トリガー対象の取り合いが無く、

1回の突入で確実にだいじが入手できる

曹長アサルト『青の治験』

だいじを入手するのがセオリーです。

でもぶっちゃけ、新規・復帰で

いきなり曹長アサルトに行けるぜ!

って人はそこまで多くないような…。

ここが野良募集に応募する際の

ボトルネックになっている気がします。

無双できるようになった現代でさえ、

曹長になるまでソロで数時間以上は

ブッ続けでアサルトしないとですし…。

ですので代替案として、募集する前に

ラミアの牙のカギを1本拾っておき、

青の治験に行けない方がいる場合は

本ワープでアラパゴ→鉄扉の奥へ

というトリガー取りもアリだと思います。

鉄扉の奥には3体以上ラミアがいますし、

地図で見て左側の下から2本目の通路先は

複数のラミア、メローが

配置されている外に繋がっています。

ドロップした新たな牙のカギを

リーダーに渡しておく等すれば

周回する際もさほど時間をかけずに

だいじの取得が可能です。

Altie
Altie

現地で他PTと出会ったら、

即席アラを組むのもグー!

Nekoyama
Nekoyama

その際にドロップした鍵は

譲り合って取得しましょう!

まとめ

そんな訳で【前編】の今回は、

メデューサ族アンバス1章の

次回の復刻に備えて

攻略メモの備忘録として

注意したい敵の技や、

トリガー取りについて!

ご紹介させていただきました。

【後編】となる次回では、

ジョブ毎の動きなどを僕の体験から

ご紹介したいと思っています。

そんな感じで今回の記事は以上です。

ここまで読んで頂き、
ありがとうございます!

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