ども、大型犬をモフモフしたい…。
大きい子ほど動きがゆっくりで、
穏やかな性格な傾向がありますよね。
肌寒くなり、ワンちゃんの
温もりを欲している犬川です。
さて今回はFF11のアンバスケード!
これの1章を自分で主催し、
他の方のPTに参加させて頂き、
色々と分かった事を備忘録的に
攻略メモとして残しておこう!
というコンセプトの記事です。
今回は復刻のメデューサ族、
『Bozzetto Freyja』について!
前編となる今回は、
敵の挙動や注意する技。
トリガー取りなどについてお話します。
![Altie](https://fromsaikasou.com/wp-content/uploads/2021/01/m6_a.png)
今月は稼げましたー!
![Nekoyama](https://fromsaikasou.com/wp-content/uploads/2021/02/m2_a.png)
色々と勉強になったなぁ。
※難易度『とてもむずかしい』を
基準として記事を書いています。
※挑戦する難易度によって、
敵の仕様や攻略は変化する場合があります。
今回の調整により…
メデューサ族のBozzetto Freyja!
こやつの復刻は今回で4回目ですな。
しかし今回の調整により、
大幅な難易度の緩和がなされ
かなり遊び易く、
攻略のハードルも下がった
と言えると思います。
では備忘録的に、次回の
復刻の為の攻略メモを書いていきます!
敵の注意する技
共通項目として、
敵3体の内2体が使用する
『産〇石のダンス』が今アンバスの
最大のギミックと特徴と言えます。
この特殊技は視線判定・敵中心の
範囲技ですので、発動の瞬間に
敵に背を向けていれば無効化出来ます。
ログの表示から技の発動までに
たっぷり4秒ありますので、
1度慣れてしまえば
回避は容易に行えるでしょう!
いわゆる『あっち向いてホイ』の
ギミックが今アンバス攻略のカギですね!
Bozzetto Freyja
産強石のダンス
ボスであるFreyjaが使用する、
視線判定のテラー+ヘイトリセット技です。
盾はこの特殊技を避けなければ
タゲを維持する難易度が上昇します。
ちなみにテラーは土属性のデバフなので
魔回避や土耐性を積み上げれば、
テラー効果時間を減少させられます。
野良で出会ったナイトさんは、秒で
テラーを解いてタゲを取り返してて、
かっけぇ…ってなりました。
Bozzetto Skathi
産毒石のダンス
こちらの視線判定技は
石化+毒(3秒で300ダメージ)と凶悪。
PT崩壊の主たる原因になる技ですので、
前衛は必ず回避を心がけましょう。
天の返矢
前方範囲の石化+ヘイトリセットです。
後衛は(必要なら)素早く盾にストナ、
盾は即座にヘイト稼ぎですね!
天の羽羽矢
ボスも同じ技を使ってきますが、
Skathiの方は威力がかなり上昇。
対象範囲のダメージ+バインドなので
盾を対象とした範囲回復が肝要です。
Bozzetto Frigg
ラクスバラディダンス
使用するのはHP80%以下のみ、
という条件に緩和された
視線判定・敵中心範囲魅了技!
からくり士がいるPTでは
この技は無効化できますが、
からくり無しのPTでは
盾・前衛共に回避を心がけて
最後まで気の抜けない技となります。
PT編成の自由度
難易度の緩和により、
今アンバスのPT編成は
実はかなり自由度が高い
という嬉しい事態になりましたね。
野良で人気なのは、
狩・コでDD枠を埋める遠隔PTですが
実は突アタッカーであれば
前衛枠は誰でもOKって感じです。
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視線技は避けるのが
条件ですが!
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何回か挑戦すれば
すぐ慣れるので大丈夫ですね。
竜騎士・槍戦・槍侍は勿論、
極端な話トーレットが装備できるなら
どのジョブでも削り役が務まります。
盾役は野良募集では魔剣が優勢ですが、
ナイトは自己回復・範囲回復もあり
十二分に盾役として機能します!
勿論どちらの盾ジョブでも、
余裕でとてむずをクリアできます。
残る枠に入るのは支援・回復枠ですが
白魔道士がいればド安定!
ヤグルシュは不要です。
メイン回復の人がいなくても、
サポ白が2~3人いれば回復は充分。
万が一のポイゾナ役、ストナ役を
事前に打ち合わせすると更に安定します。
からくり士をPTに組み込むかは、
リーダーの人それぞれですね。
からくり枠を前衛枠に替えれば
更なる火力と時間短縮が望めますが、
Friggの魅了技を前衛が避けなければ
最悪失敗に繋がります。
また盾役の人は最後まで
視線回避に気を抜けず疲れやすいです。
からくり士をPTに組み込む場合は
多少討伐は遅くなりますが、
Friggの魅了を完全に無効化し
からくり士本体はサポ白で
支援・回復役の負担を軽減し
マトンは盾の負担を軽減しつつ
前衛が魅了されても問題なくクリア!
とクリアの安定度を高めます。
トリガー取りについて
何よりも今回のアンバスを
厄介にしている要素じゃないか…?
と個人的に考えているのが、
アンバスケード大典1章の取得、
いわゆるトリガー・だいじ取りです。
アンバスの敵がメデューサ族なので、
トリガー取りも当然ラミア・メロー族…
なのですが、必要討伐数が3匹で
フィールドでは生息数が少ないのです…。
分布している全ての場所を廻りましたが、
1箇所を除き生息数2匹+長時間リポップ…!
そんな事情もあり、野良募集では
トリガー対象の取り合いが無く、
1回の突入で確実にだいじが入手できる
曹長アサルト『青の治験』で
だいじを入手するのがセオリーです。
でもぶっちゃけ、新規・復帰で
いきなり曹長アサルトに行けるぜ!
って人はそこまで多くないような…。
ここが野良募集に応募する際の
ボトルネックになっている気がします。
無双できるようになった現代でさえ、
曹長になるまでソロで数時間以上は
ブッ続けでアサルトしないとですし…。
ですので代替案として、募集する前に
ラミアの牙のカギを1本拾っておき、
青の治験に行けない方がいる場合は
本ワープでアラパゴ→鉄扉の奥へ
というトリガー取りもアリだと思います。
鉄扉の奥には3体以上ラミアがいますし、
地図で見て左側の下から2本目の通路先は
複数のラミア、メローが
配置されている外に繋がっています。
ドロップした新たな牙のカギを
リーダーに渡しておく等すれば
周回する際もさほど時間をかけずに
だいじの取得が可能です。
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現地で他PTと出会ったら、
即席アラを組むのもグー!
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その際にドロップした鍵は
譲り合って取得しましょう!
まとめ
そんな訳で【前編】の今回は、
メデューサ族アンバス1章の
次回の復刻に備えての
攻略メモの備忘録として
注意したい敵の技や、
トリガー取りについて!
ご紹介させていただきました。
【後編】となる次回では、
ジョブ毎の動きなどを僕の体験から
ご紹介したいと思っています。
そんな感じで今回の記事は以上です。
ここまで読んで頂き、
ありがとうございます!
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