【FF11】アンバス攻略メモ『1章メデューサ族』の備忘録【後編】

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ゲーム

ども、なんか身体がバグって

またまた1日中寝てしまった犬川です。

グッスリンに憑依されてる…?

さて今回はFF11のアンバスケード!

これの1章を自分で主催し、

他の方のPTに参加させて頂き、

色々と分かった事を備忘録的

攻略メモとして残しておこう!

というコンセプトの記事です。

今回は復刻のメデューサ族

Bozzetto Freyja』について!

後編となる今回は、

僕の独断と偏見に塗れた

各ジョブの立ち回りについて!

好き勝手にお話したいと思います。

Altie
Altie

ちゃう!ちゃうよ!

って場合はコメントで

教えて下さいね!

Nekoyama
Nekoyama

他力本願寺ィ~。

※難易度『とてもむずかしい』を

基準として記事を書いています。

※挑戦する難易度によって、

敵の仕様や攻略は変化する場合があります。

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ジョブ別の動き

簡単にですが、各ジョブの

ロールに合わせた覚え書きです。

ただし、僕が自身で担当したのは

近接前衛・からくり士のみです!

その他のジョブロールについては、

横から見てた印象で語っていますので

その辺はこう、ね…!

お手柔らかにお願いします。

Nekoyama
Nekoyama

うーん、このNOUKIN…。

盾ジョブ

兎に角ヘイトを稼ぐ事が重要!

ヘイトリセット技が複数あるので、

即座にタゲを取り返す動きが肝要です。

最低限Frayjaの産強石のダンス

Friggの魅了ダンスだけを回避できれば

極端な話Skathiの

産毒石のダンスは避けずとも

後衛組の迅速なポイゾナ・ストナで

問題なくカバーが可能だったりします。

PTにからくり士がいる場合は、

Friggの引っ張りと遠方キープを

確認してからヘイト固定をしましょう。

開幕も挑発、フラッシュなどの

単体技でFreyja+Skathiを引っ張る

非常に喜ばれます。(からくり士に)

アタッカー全般

一応近接・遠隔に分けてお話します。

Altie
Altie

僕が遠隔ジョブを

持って無いので…ネッ。

Nekoyama
Nekoyama

今ドキの遠隔はみんな、

銃の時代なんスねぇ…。

近接前衛

実は突属性の武器で挑めば

かなりダメージが出る削り役です。

トーレットシーフや
シャイニング戦士でも

とてむずで5万ダメージ以上が

ぽこじゃか出るので、

場合によっては

遠隔PTより討伐が早い事も…!

Altie
Altie

勿論支援アリアリの

状況下ですが…!

またヘイトリセット技によって

タゲがブレた時も、

基本的に敵が動かないので、

事故率の低下が期待できます。

ただし近接前衛で固める場合は、

Skathiの天の羽羽矢で

大ダメージが出るので

範囲回復の手段が1つ欲しいですね!

そして前衛には全ての視線技を

回避する事が求められるでしょう。

タゲを取ってしまった場合は

即座に盾役と同じ位置に移動し

敵に視線を合わせタゲを取り返して貰う

という技術も必要です。

M.Lv5以上の前衛であれば、

サポ竜でスーパージャンプもアリですね!

遠隔前衛

野良で1番人気の編成です。

  • 敵の視線範囲技を無視
  • 敵のリゲイン+WS連発を無視
  • 敵の範囲ダメージWSすら無視

という果てしなく楽な構成ですね。

ついでに射撃が突属性で

敵の弱点なので削りも楽々、

支援・回復役も盾だけに集中できる!

と、理想的な削り役ですが…

  • 野良で求められる水準が高め
  • タゲを取った時の事故率が高め

というデメリットもあるかと思います。

タゲを取ってしまった場合、

迅速に盾役の場所まで移動して

敵に視線を合わせつつ

タゲを奪い返してもらう!

というのは近接前衛と同じですが、

タゲを奪ったタイミングが悪いと

敵が後衛陣に近づいた状態で

凶悪な視線技が発動!となってしまい

PTが壊滅する危険性を孕んでいます。

慣れていれば最も疲労感が貯まりにくく

討伐時間も早いPTが完成するでしょう。

支援・回復

基本的には敵の範囲技の

射程外に位置取って支援と回復です。

この際、PTが遠隔編成の場合は

万が一の事態に備えて

狩人・コルセア組と

離れた位置に立つのが良いですね!

注意するのは盾役の石化と毒です。

迅速なストナ・ポイゾナを心がければ

まず問題はなくなるでしょう。

ただし、遠くから敵に魔法を当てると

全体引き寄せが発生します!

盾役の人が上手過ぎて、

ヒマになったからといって

手慰みに遠くからディアとか撃つと

まとめて全員集合で大パニック!

となりかねませんのでご注意を。

もしかしたらPTが半壊しかけた時が

1番腕の見せ所になるかもしれません。

からくり士

クリアの安定性に貢献する枠です。

マトンを使い、範囲魅了を持つ

Friggを遠方キープするのが役目です。

盾役の方と事前に打ち合わせ、

開幕の初動を任せてもらう場合

数秒の時間が稼げますので、

  1. 本体がFriggにフラッシュ
  2. 間髪入れずに腹話術使用
  3. マトンでFriggにディプロイ
  4. マトンが挑発を使用

というタゲ固定技が使えます。

打ち合わせ無しでこれを狙うと、

遠方キープ固定がまず間に合わず

Friggのタゲが本隊に向かってしまい

からくり士の利点が無くなるので…。

事前に相談はしておきましょう。

勿論使わずに、盾さん起点スタートで

戦闘開始と同時にFriggにディプロイでも

問題なく遠方キープは可能です。

大抵の場合、盾マトンを求められますが

実は射撃マトンでも盾役が可能です。

この場合は、

白兵ヘッド+射撃フレームに

  • アーマープレートIII&IV
  • ストロボII

を組み込んで、かつ

攻撃よりの装備にする事で

通常の盾マトンよりは

多少Friggの削りが早まります。

Altie
Altie

とてむずで、強い人が集まると

Frigg戦の時に残り8割くらい。

Nekoyama
Nekoyama

まァタゲ固定に問題ないなら

削って貰う方がいいか…?

なお、マニューバは光+炎+土です。

遠方にマトンとFriggを置いたら、

からくり士本体は本隊へ戻り

回復・支援の補佐をします。

この時遠隔アタッカーや

支援回復の人と更に別の位置で

盾にギリギリ魔法が届く距離

立つ事で更に安定度が増すでしょう。

まとめ

というワケで【後編】の今回は、

メデューサ族アンバス1章の

次回の復刻に備えて

攻略メモの備忘録として

各ジョブ毎の立ち回りについて!

ご紹介させていただきました。

何でわざわざ前後編に分けたかって、

文字数がエラい事になったから…

コレを1つの記事にまとめると、

全文6000文字オーバーとなって

流石に見てらんない長さだな…と。

あとUchinoポンコツPCだと、

3000文字超あたりから

動作が激重になって作業にならない

って理由もあったりします…。

旧FF14の為に新調したPCを

未だに使ってますからね…。

Altie
Altie

もう10年くらい前の

ハイエンドになるのかな…?

Nekoyama
Nekoyama

もはやレガシーPCっすな…。

そんな感じで今回の記事は以上です。

ここまで読んで頂き、
ありがとうございます!

コメント

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