ども、哲学としての原始仏教による
『悟り』の境地に到達したい犬川です。
え…?哲学なんて実生活において
なんの役にも立たたない…?
まぁそう言わんと。
さて今回はFF11の公式記念サイトから、
開発・運営サイドの裏話を聞く!
今回は21日振りに、
『WE ARE VANA’DIEL』の
インタビュー記事が更新されたので
その内容を章毎に簡単に紹介し、
僕の感想なんかも添えた
ゲームコラムな記事になります。
11月22日に公開された
インタビューの内容です!
うーんこのマッタリ感よ…。
プロデューサーセッション更新!
FF11の公式記念サイトである、
『WE ARE VANA’DIEL』の更新は
復帰者ガイドシリーズがひっそりと
更新されてはいましたが、
アートギャラリーやインタビューなどの
ユーザーが『見たい!』と思う記事は
2023年03月30日が最新の状態でした。
そこから2023年10月18日に、
プロデューサーセッションの
Season2が更新され、
当ブログでも、
感想と共にご紹介させて頂きました。
今回は約21日というスパンで公開された…
シーズン2の、第3回!と題して
プロデューサーセッションの
インタビュー記事が更新!
非常に興味深く、
読み応えのある記事になっているので
時間に余裕のある方は是非!
直接公式サイトの
記事を読んでみて下さい!
プロマシアの呪縛:シナリオ編
今回のプロデューサーセッションは
シーズン2の第3回!という事で
その内容は『プロマシアの呪縛編』の
ストーリー/シナリオ編!
いわばプロマシア編Part2という感じで
現FF11のP/Dの藤戸洋司氏が、
当時プロマシアの中核をなした人達!
ウィンダス関連とエンブリオの
生みの親、佐藤弥詠子氏と!
ジラート~星唄関連の
生みの親、齋藤富胤氏を迎えて!
インタビュー…というか、
対談が行われています。
ある意味、ヴァナ・ディールの
男神と女神が来ちゃった…。
世界観と物語を構築した
って意味では創造神ですな。
FF11での初仕事は…?
インタビューの始まりは、
佐藤弥詠子氏、齋藤富胤氏両名の
FF11に配属されてからの初仕事は?
という部分からスタートします。
斎藤氏はかねてよりFF11の開発に携わり、
一旦FF10へと移動した後にFF11に戻られた
っていう経緯を語っておられます。
斎藤氏の3Dカットシーンの初仕事は、
通称ドラゴンミッション!
いきなり重要どころを任された上に、
じゃあ次は本番、闇王作ってね!って…笑
当時のスクエアの無茶振り力よ…。
ウィンダスの広さ
上記の対談の中で触れられる、
初期3国の中でも飛び抜けて広い!
ウィンダスのお話が出ますが…。
いや本当に広いですからね!
現在は移動速度も速くなり、
HPワープも追加され快適ですが
当時はウィンの中を歩くだけでも
リアルで街歩きしてるってレベル。
一応街中での転送サービス(⁉)は
ありましたが、それでもなお広い!
ぶっちゃけ今でも他の街に比べて、
目的地に着くまでが長いですね…w
まぁ…僕はウィンへの
愛国心があるので全く問題なく、
むしろその距離の長さを楽しんでる
って節まであるのですけれど。
プロマシアのボリューム
プロマシアの呪縛という拡張ディスクを
1つの物語として見た場合…
オフラインゲームとしての
FFシリーズ1本分くらいの長さ
としてシナリオが組まれたようです。
いわばFF11(ヴァナ・ディール)という
ゲームの中でもう1本ゲームをプレイする
って容量ですので…
開発から見てもユーザーから見ても
長編と捉えられるのはもはや必然ですね!
その物語、シナリオの開発は
佐藤氏が考え生み出して、
斎藤氏に相談しながら完成した
というある意味究極の布陣で
制作された事が明かされます。
当時のユーザーとしては…
当時のプロマシアを振り返ると…
上記の通り、最高に贅沢(?)な
ストーリーを堪能できたハズなのに
殆ど覚えていないのが正直なお話…。
これは完全にゲーム設計側に原因があり、
プロマシアミッションが難し過ぎた
という1点に尽きると思います。
僕がプレイし始めた当時は、
アトルガン後期頃であり
PMは先人達が切り開いた後でした。
それでも尚、難しい…!
というか難しさの質が違って、
ゲームとしての難関に挑むってより
人を集めてまとめて主催する事
いわば他のメンバーと共に
ミッションをクリアするために、
下調べして日程を調整して
トラブルをおさめて人間関係を…
というある意味では
ツアーガイドの仕事のようになって
無事にミッションがクリアできたら
安堵感と共にドッと疲れが復活して
とてもストーリーを楽しむという
ゲーム設計ではありませんでした。
当時のPMを主催された方であれば、
音速で頷いていただけると思います…w
もちろん現在では、
Lv制限も撤廃されていますし
フェイス(NPCの仲間)も呼べますので
ミッションの難易度は超余裕になってます。
むしろ現在でこそ、1番プロマシアの
物語を集中して堪能できるのかも…?
ライオンさん!?
ちょっと僕の中の
『虚ろ』が顔を覗かせましたが、
インタビューの内容は衝撃的なものへ…!
なんと当初のプロットでは、
ライオンがラスボスだったそうで…!?
ユーザーからして見たら、
もしそれが本採用されてたら
おいバカやめろ!!
ってなった事でしょうね…w
「甘き死よ、来たれ」がBGMで
流れ始めてもおかしくない事態なので
採用されなくて本当に良かった…!
と胸を撫でおろすお話が聞けます。
自由な開発環境で生まれた
プロマシアの呪縛の物語…
シナリオやカットシーンは、
かなり自由な開発環境で生まれた!
というお話に移っていきます。
元々の発注がフワッフワというのが
1つの理由でもある気がしますが、
ザックリとしたシンプルな注文だからこそ、
その人の持つ創造力を邪魔する事なく
魅力的な世界を生み出す事が出来た…!
って僕は捉えています。
当時は手一杯で、
朧気だった記憶でも
海や最終BFの印象は強烈!
これぞファンタジーだ!
って景色ですねコレは…。
PMキャラクター誕生秘話
お話はキャラクターに関するものへ。
この章ではプロマシアの呪縛の
メインキャラクター達の誕生秘話が!
プリッシュ、テンゼン、セルテウスの
各キャラクターの裏話が盛りだくさん!
特にテンゼンに関するお話の、
工数の都合上フェイスタイプは既存だが
鎧や鞘、モーションを独自にして
オリジナリティを出した
という部分には驚かされましたね…!
言われてみればフェイスタイプが
オリジナルグラフィックじゃない…!
あまりにも見事にNPCの1人として
個性が爆発してるテンゼンですので、
このインタビューを読んで
初めて気づかされましたよ…!
プリッシュとかいう傑物
プロマシアを語る上で避けて通れない、
プリッシュというキャラクター。
その魅力は凄いもので、
FFシリーズの格闘ゲームである
DDFFにキャラとして追加されるほど!
その際にボイスも付いたのですが、
その声が凄くイメージ通りで…!
スゲェ!プリッシュが
ゴリゴリ動いてるし喋ってる!!
ってなりましたねぇ…。
FF11本編には関係ないですけど。
その他グラブルコラボにも登場するなど、
こちらも個性爆発のNPCとして
長く愛されるキャラクターですね…!
現代風に言うと…
msgkのはしりだったり…?
それは違うと思うよ。
(無慈悲)
感謝からの『Distant Worlds』
インタビューの最後は、
プロマシアミッションのエンディング…
の時に流れるBGMの、
『Distant Worlds』についてのお話。
佐藤氏の作詞コンセプトは
プレイヤーに感謝を伝えよう
というものだそうで…。
いやいや!こちらこそですよ!
むしろ感謝しかないですよ!!
と声を大にしてお伝えしたい。
この曲、イントロが流れた時点で
首元からリアルにジーンとしちゃって…
サビあたりではもうボロ泣きですよ。
心のビーバーが叫ぶレベル。
ありがとう…。
それしか言葉が見つからない…。
まとめ
ということで今回は、
約20日振りに更新された公式記念サイト!
WE ARE VANA’DIELから、
シーズン2の第3回となる
プロデューサーセッションの内容を!
簡単にご紹介しつつ、
感想をちょろっとつけたコラムでした!
当時を知る冒険者も、
今を生きる冒険者も、
だれでも楽しめる内容だと思うので!
是非、お時間のある際に
読んでみて下さいね~~!!!
という事で今回の記事は以上です。
ここまで読んで頂き、
ありがとうございます!
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